海外MMOのビジネスモデル -バーチャルワールドの参考に
18 9月 2008 by Hiroshi Asaeda • No Comments全世界でひとつのビジネスモデルは可能か?
・可能だが、それぞれの市場にカスタマイズする必要がある。それぞれの市場でマイクロトランザクションはかの。しかし韓国はPC房があるのに対し、西部(米欧)にはないのは大きな違いだ。
・Eve Online はセントラルホスティングのため、同じサーバーで成り立つモデルにしないといけない。
アイテム課金 VS 月額課金
アイテム課金の影響力はすごい。しかし我々は10年以上月額課金をおこなっているゲームもある。対象ユーザー層を広げていくほど、アイテム課金型(つまり、買わなければ無料)のほうが障壁が低くなる・
どちらも成り立つ。ハードコアゲームは月額課金、カジュアルゲームがアイテム課金な傾向もある。しかしひとつのゲームに複数モデルをいれることは可能だ。
アイテム課金型は北アメリカではティーネイジャーが月15ドルも払えない場合が多いので成り立つ。
・ユーザーが判断する力を持ったことによりゲームのビジネスモデルが変化している。月額課金型の無料体験期間はその傾向のひとつでもある。ユーザーは自分のしたいようにゲームで遊ぶ。
どのモデルが勝つ?
アイテム課金型はユーザー層が若く、女性が多く、カジュアルでコアでない。30代男性はそんなにアイテム課金型で遊んでおらず、月額課金も苦にしない。
デモグラフィックとサイコグラフィック情報がビジネスモデルの選択基準になる
中国では月額課金ゲームの自動引き落としが禁止されている。ユーザーの傾向に合わせて自分たちのモデルを整えていくほうが正しい。
あなたのゲームに月額課金は導入しないんですか?
・月額課金を機能をたさずにやろうかと考えています。アイテムを買うことで月額課金を実現できるような形に。
FPSをやるために課金する人はあまりいない。さらには最近はアジアでアイテム課金型FPSも登場してきている。ビジネスモデルはジャンルに依存しない。
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