出資獲得前からつながりがあり、手伝わせてもらう機会のあった人力ソーシャル翻訳サービスMyGengoがメディアに掲載されはじめました。

最初にテッククランチに掲載されたのは1月の下記の記事。
東京の人力翻訳サービス、MyGengo、Geeks on a Planeが縁でシリコンバレーの投資家の目に止まる

そして今日、テッククランチ本家のほうにも。
myGengo’s New API Lets You Plug Human Translation Into Websites And Apps

翻訳された日本語版はこちら。
東京の人力翻訳サービス、myGengoがウェブサイトやアプリの国際化用APIを発表

これ以外に、今日スティーブジョブズのFlashについて語る全文を早速とりあげてMyGengoのサービスを使って翻訳している。
一部を下記に転載。全文を読まれる方は http://ja.mygengo.com/talk/blog/apple-steve-jobs-flash
で見てくださいね。

セカンドライフを運営するリンデンラボが新しいチュートリアルを公開している。
これにより新しくアバターを登録したユーザーはこの新しいチュートリアル島から開始することが可能になる。

新しい”ウェルカム・アイランド”の紹介動画はこちら。

こちらの新しいセカンドライフのチュートリアルは、2007年初期からメルティングドッツで運営しているコンテンツと酷似している。
もちろん、メルティングドッツのチュートリアルそのものも、当時はリンデンラボの基本操作解説をベースに作成はしているが、そこに足りないものを数多く付加してきた。

これは、海外の他社チュートリアルからも参考にされ、導入した結果良い数値が反映されてきた、というのも過去の調査データで実証されている。リンデンラボは弊社でチュートリアルを運営している期間中も独自でチュートリアル島をリニューアルしてきていたが、どれもコミュニティゲートウェイ(いわゆる第三者機関によるオリエンテーション)より滞在率や継続率などの数値を上回ることはできていなかった。

atarifbアタリとは、いわゆるアタリ・ショックのアタリのこと。
英語関連ブログを見ていたら面白かったのでざくっと日本語訳してみました。自分の思っていることとも近いです。
http://www.socialtimes.com/2010/03/3-ways-the-social-gaming-boom-is-imitating-the-atari-gaming-boom/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+socialtimes+%28SocialTimes.com%29&utm_content=Google+Reader
ソーシャルゲームの流行りが日本にも流れてきている。Facebook最大のソーシャルゲームサービスであるFarmvilleは約8千万ユーザーとなっているわけだが、これはWii Sports6千万ユーザーよりも多い数字となる。では、この業界は5年後にどうなっているのか?過去を振り返ってみると、ソーシャルゲームのトレンドが80年代のアタリゲームブームと非常に似通っていることが感じられた。

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アタリ2600は現在のゲームの基礎となったものと言われている。1977年にアタリ者から発売された。PONGに飽きたユーザーらは、カートリッジでゲームを複数遊べるアタリに魅力を感じ、1982年に800万台、合計で3000万台を売上げた。

マネジメント不足によるいわゆる「クソゲー」の乱発により、アタリを買うものはいなくなった。そして数年後、任天堂がマリオを発売し、時代が変わった。

ソーシャルゲームがまだメインストリームになっていないことを考えると、現在の位置付はアタリのライフサイクルであると考えられる。アタリのサイクルと現在のソーシャルゲームが似通っているのは以下の3項目。

1.人気のあるゲームは伝統的なゲームに影響を受けているものが多い。
アタリの存在感が増してきてから、ゲーム開発者が初期に開発したゲームはトランプなどのカードゲームやボードゲームなど、いわゆる定番モノからインスパイアしたものが多かった。定番ゲームのデジタル版だというだけで、ユーザーはルールを理解し、遊んでくれた。その後、デジタルなゲームでしか遊べないミサイルコマンドーなどが登場し、シューティングゲームの基礎を作った。

ソーシャルゲームの人気コンテンツもまだ外部にあるリソースを活用しているものが数多い。

2.品質管理を行う中央組織の不在unogame1-300x273
アタリ時代は製品の質をチェックする機関が存在せず、ユーザーはゲームが良いかどうかを自己判断するしかなかった。当時も、実際に面白いゲームを判断するには、実際に購入した友人から話を聞くことだった。

ソーシャルゲームのファミ通のようなレビューサイトはまだないし、Farmvilleが面白いかどうかを知りたければ、友達から聞きだすしかない。実際、新しいゲームをはじめるきっかけは友人の招待や告知からだ。

3.グラフィックが新しいゲームが出るたびに向上している。

1977年のリリースからピークの1982年にかけて、アタリゲームのグラフィックは常に向上していた。人気の出たゲームは例外なくそれまでのゲームよりグラフィックは良くなっており、いかにアタリ2600の性能を引き出すかに開発者は競争していた。
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フェイスブックゲームにも同様の傾向がある。初期のMafia Warsは一つの静的なページにボタンだらけだったが、最新のゲームはアニメーションやリアルタイムに遊べるフラッシュなどで楽しめるようになっている。まだ3Dゲームの代表作はでていないが、ここ2年ほど挑戦し続けているTrippert Labsのようなも存在する。

今の時代がアタリ時代だとしたら、マリオとなるのはどのゲームなのか?

ハイチ勝手広告の続きです。1日で5,000円使い切りました。

トータルで使ったお金は9,513円。
一日の上限を5,000円にしたあとに一日放置していたらクレジットカード払いにしているせいで
さらに加算されておりました。まぁいいか。

ひとまずクーポン分の役目は果たしたのでキャンペーンは停止しました。
結果はこちら。

表示回数: 34,830
クリック数: 262
クリック率: 0.75%
利用金額: 9,513円

スクリーンショットはこちら。

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キーワード別のデータはこちら。

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英語で「Haiti」のクリック単価が295円なんて・・・。そこで9クリックあるなんて・・・。これで半分じゃないか!
とまぁ、効率の良さはおいといて、少しは貢献できたかな。
以上、結果報告でした。

というわけでさっきのブログ記事の続報となります。はやくも結果が。
審査通ってます。

いいねいいね。Googleやるじゃん。
審査が通ったということは、つまり、この文言ならOKで、誰がやっても掲載されるということが保証されたわけだ!

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↑クリックすると拡大

こんな感じで「ハイチ」「ハイチ地震」「ハイチ大地震」などで1/27 23:22現在表示されています。

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これでこころおきなく勝手フリークーポン募金、仕掛けられるのでは??
これ、他のことにも応用できそうな気がするなー。

SEM業者がクライアントに提案する新しい材料(弊社に依頼していただければ予算の1%が寄付されます!なキャンペーン)にもできそうだし、
定額給付金集めて一気になにかやろうぜ、という堀江さんのアイディア的なものが実現に近づくかもしれない。

ひとまず成功、との報告です。
クリック率とかもそのうち調べて発表しますー。