2008 年 9 月 のアーカイブ

Web 2.0 Expo Tokyo 中止のお知らせ

2008 年 9 月 30 日 火曜日

・・・応募したのに。

ハッピーセット3.0

2008 年 9 月 30 日 火曜日

マクドナルドが自作したバーチャルワールドが公開されている。

ハッピーミール3.0(アメリカではMealがつく。しかも本当に3.0)として、子供が投票したコンテンツが順次追加されていくバーチャルワールドとのこと。

さらにハッピーセットにつくコードを入力すると、
限定アイテム等の特典が手に入るようだ。

相変わらずアバターがかわいくない!

女の子もおもちゃを卒業してゲーム、バーチャルワールドへ

2008 年 9 月 30 日 火曜日

NPDのレポートより。

・2歳~14歳の女の子の50%はコンシューマー向け電子機器やパソコン、ゲーム機などで遊んでいる。

・2-5歳はおもちゃで遊び、6-8歳はボードゲーム、お絵かき、工作、やバーチャルワールド

・9-12歳はおもちゃで遊ぶが、そのおもちゃの数多くがゲームやバーチャルワールドと連携している。


http://www.virtualworldsnews.com/2008/09/npd-girls-move.html

Facebookアプリの効果測定 Buddy Media

2008 年 9 月 27 日 土曜日

フェイスブックアプリ等の効果測定ツールを提供している会社。

小沢一郎チャンネル on ニコニコ動画(夏)

2008 年 9 月 27 日 土曜日

民主党チャンネル・・・ではないんだ。
独占インタビュー配信中。
コメントは目線隠し等ができないように裏側仕様。

自民党チャンネルはこちら
http://www.youtube.com/user/LDPchannel

車を運転しながらの風景×ゲーム

2008 年 9 月 27 日 土曜日

外の風景にうつるビルを避けながらアイテムを取得していくゲーム。

どうみても音とデザインがスターフォックス・・・

ニコニコ生放送+野球中継

2008 年 9 月 27 日 土曜日

なんとも楽しそうでうらやましい。

先日のソフトバンク戦の放送は、王監督勇退の発表と重なってタイミング的にはぴったりだったかも。
うちの社員は4人くらいが入場してました。ただ見方はテレビ(ROM型)でしたが。

映像を中央に小さく写す→コメントが映像の裏を通る→顔への落書き防止 というアイディアはなかなかよいかと。

ワリオWii全面広告動画on Youtube

2008 年 9 月 27 日 土曜日

公開初日に見つけたにもかかわらず、ブログに書かなかったことを後悔。

一日50マンビューほどのペースでどんどん増えている。
ただのYoutube動画ではないので要チェック。

さらに、その先のワリオのゲームキャンペーンサイトそのものもかなりのつくりになっているので注目。

Youtube サイト
http://jp.youtube.com/experiencewii

ワリオランド
http://www.wariolandshakeit.com/launch/index.html

Sales Cures All  売上はすべてを癒す

2008 年 9 月 18 日 木曜日

Sales Cures All

Mark Cubanが残した印象的なせりふ、とのこと。
トリンプ元社長の吉越さんも本で同じことを言っていたような・・・。

そして起業に失敗している人のアドバイスリスト

・サイトは最速で立ち上げること
アルファモードで公開しないでいるのは自殺行為。ユーザーインターフェースのクオリティが大失敗を招いたサービスなんて数えるほどしかない。良いアイディアはバイラルで広まる。

・どんどん修正していくこと
あまりできの良くない製品も、随時アップデートされると、ユーザーから、開発者が感心を持って取り組んでいることを理解してもらえる。そして使い続けてくれる。

・利益が出る最速の道を探す
いま1円も儲けていない企業がいくつも周囲にあることはわかっているはず。これらの企業は投資家から日に日に増す収益化のプレッシャーを感じているはずだ。フェイスブックはいい目標かもしれない。

・売れるものがあるなら、売る。
数え切れないほどのベンチャーが利益をだせずに開発を続けている。その努力分の金額を誰かに払ってもらおう!自社製品をライセンスするとか。このモデルはいくつかのものにしか対応しないが、製品ができた瞬間に売り始めること。

海外MMOのビジネスモデル -バーチャルワールドの参考に

2008 年 9 月 18 日 木曜日

全世界でひとつのビジネスモデルは可能か?

・可能だが、それぞれの市場にカスタマイズする必要がある。それぞれの市場でマイクロトランザクションはかの。しかし韓国はPC房があるのに対し、西部(米欧)にはないのは大きな違いだ。

・Eve Online はセントラルホスティングのため、同じサーバーで成り立つモデルにしないといけない。

アイテム課金 VS 月額課金

アイテム課金の影響力はすごい。しかし我々は10年以上月額課金をおこなっているゲームもある。対象ユーザー層を広げていくほど、アイテム課金型(つまり、買わなければ無料)のほうが障壁が低くなる・

どちらも成り立つ。ハードコアゲームは月額課金、カジュアルゲームがアイテム課金な傾向もある。しかしひとつのゲームに複数モデルをいれることは可能だ。

アイテム課金型は北アメリカではティーネイジャーが月15ドルも払えない場合が多いので成り立つ。

・ユーザーが判断する力を持ったことによりゲームのビジネスモデルが変化している。月額課金型の無料体験期間はその傾向のひとつでもある。ユーザーは自分のしたいようにゲームで遊ぶ。

どのモデルが勝つ?

アイテム課金型はユーザー層が若く、女性が多く、カジュアルでコアでない。30代男性はそんなにアイテム課金型で遊んでおらず、月額課金も苦にしない。

デモグラフィックとサイコグラフィック情報がビジネスモデルの選択基準になる

中国では月額課金ゲームの自動引き落としが禁止されている。ユーザーの傾向に合わせて自分たちのモデルを整えていくほうが正しい。

あなたのゲームに月額課金は導入しないんですか?

・月額課金を機能をたさずにやろうかと考えています。アイテムを買うことで月額課金を実現できるような形に。

FPSをやるために課金する人はあまりいない。さらには最近はアジアでアイテム課金型FPSも登場してきている。ビジネスモデルはジャンルに依存しない。