‘バーチャルワールド’ カテゴリーのアーカイブ

Virtual Worlds are Real Business

2008 年 10 月 12 日 日曜日

http://www.cnbc.com/id/15840232?video=842576941

メタルギアオンラインマシネマ集

2008 年 10 月 12 日 日曜日

みんな愛すべきバカばっかw

【日本メタルギア工業】

【空から降る一億の兵士】

【NETA PRO MISSION シリーズ】

【ファイナルファンタジーを再現】

TGS photos 3

2008 年 10 月 10 日 金曜日

スナップ3

TGS

2008 年 10 月 10 日 金曜日

スナップ2

TGS photos

2008 年 10 月 10 日 金曜日

スナップ

ライブブログ Turbine CEO Jim Crowley氏 (4)

2008 年 10 月 10 日 金曜日

Google Maps API をデジタルワールドにはじめて搭載したサービス。
ドラクエグーグルマップとどっちが早いかきになるところ。
まぁ公式かそうでないかでは違うけども。

パーソナライズツール
装備品の性能以外の面で自分の見かけを変えられる機能を搭載。
個性を発揮するため

ミュージックシステム
音楽は構造的に共有がのぞまれるもの
インワールドで楽器をひいているものがさまざまな動画サイトで公開されている。
共有の欲がデジタル世代においてますます増えていく。

オフィシャルコンテンツ+ユーザー編集
Warbook
Wikiのコンセプトを加えたゲーム内コミュニティツール
ユーザーがコンテンツを足すことができる。

クロスプラットフォーム

メモ書き終了。

ライブブログ Turbine CEO Jim Crowley氏 (3)

2008 年 10 月 10 日 金曜日

GDCでの話とまるかぶりする要素が・・・

ゲームをひっくり返せ Turn the Game inside out
インゲームのソーシャルツールをWeb2.0に反映させないといけない+リアルタイムでないといけない。
インワールドのキャラクターをWeb2.0スペースとモバイル上に表示させることが大事。

ソーシャルツールをゲーム内に搭載すること

Web Aware- the World is Open

LORのウェブ2.0レイヤーへの搭載の紹介。
デジタルコミュニティをウェブ上で共有しなければならない。
YoutubeやMyspaceで見つけるものと一緒。テーマが共通している程度。

わざわざコミュニティ内で共有するためのものになぜYoutubeを使わなければならないのか。
ゲームまわりにコミュニティを搭載するためにゲームコンテンツと連動した
ソーシャルエコシステムを開発しなければならない。

新しい世代は共有を楽しむ。

MMO2.0 - The Ever Expanding Community
中央のコアコンテンツのまわりにMMO機能、そのさらにまわりにインゲームコミュニティ
このインゲームコミュニティを通じてWeb2.0レイヤーとの接続がおこなわれ、
そのWeb2.0レイヤーがmyspaceやfacebook等でおこなわれる。

公共スペースにおけるコミュニティネットワークと接触可能なものが必要。
シームレスなブランデッドコミュニティの構築。両方を行き来できること。

パワポの文字が多い・・・ 資料配ってくれ・・

ライブブログ Turbine CEO Jim Crowley氏 (2)

2008 年 10 月 10 日 金曜日

会社がマーケティングメッセージを支配するのではなく、
ユーザーが会社の一部であり
コミュニティの存在そのものがブランドである。
それらがオープン化していく時代となる。

デジタル生まれの世代が増えてきたとき
クローズドなエコシステムは成り立たなくなる。

デジタルなゲーム世界において
ソーシャルネットワーク・ゲーム・VWは融合する

SNS   facebook twitter myspace flickr
VW   SecondLife Habbo Metaplace Gaia Online There
Game  Spore  Grand Theft Auto

結論: 中央にMMO 衝突が始まり混ざり合うところ。  WOW  FF11  LOR

MMOの営業か????と思ってしまった

Live Blogging TGS 特別講演 Turbine CEO Jim Crowley氏

2008 年 10 月 10 日 金曜日

Turbine CEO Jim Crowley氏の講演をライブブログ中。

パワポが文字だらけでみづらい、字が小さい・・・。

Turbineの紹介。
アイコニックコンテンツに注力している。
LOR 2007年ローンチ
D&D
アシュウィンズなんとか

MMOで見ている世界 evergreen property
それぞれの世界は作られれば10年以上同じ状態を維持し続けられる

ソーシャルテクノロジーの発達によるコミュニケーションが構造的に進化した
30超えのみんなはネットワークを作るために学んだ

1995年以降に生まれている層は最初に知る世界がそれである。
6歳でオンラインゲームやSNS等に関わる。
人は公共的にデジタルな世界で過ごしている。facebookやmyspaceはいい例

ここ10年以内にコンシューマーはデジタル世界において
性格を見出したり情熱を見出す。

ノートンファイター

2008 年 10 月 10 日 金曜日

でかい!