‘バーチャルワールド’ カテゴリーのアーカイブ
メタルギアオンラインマシネマ集
2008 年 10 月 12 日 日曜日みんな愛すべきバカばっかw
【日本メタルギア工業】
【空から降る一億の兵士】
【NETA PRO MISSION シリーズ】
【ファイナルファンタジーを再現】
TGS photos 3
2008 年 10 月 10 日 金曜日TGS
2008 年 10 月 10 日 金曜日TGS photos
2008 年 10 月 10 日 金曜日ライブブログ Turbine CEO Jim Crowley氏 (4)
2008 年 10 月 10 日 金曜日Google Maps API をデジタルワールドにはじめて搭載したサービス。
ドラクエグーグルマップとどっちが早いかきになるところ。
まぁ公式かそうでないかでは違うけども。
パーソナライズツール
装備品の性能以外の面で自分の見かけを変えられる機能を搭載。
個性を発揮するため
ミュージックシステム
音楽は構造的に共有がのぞまれるもの
インワールドで楽器をひいているものがさまざまな動画サイトで公開されている。
共有の欲がデジタル世代においてますます増えていく。
オフィシャルコンテンツ+ユーザー編集
Warbook
Wikiのコンセプトを加えたゲーム内コミュニティツール
ユーザーがコンテンツを足すことができる。
クロスプラットフォーム
メモ書き終了。
ライブブログ Turbine CEO Jim Crowley氏 (3)
2008 年 10 月 10 日 金曜日GDCでの話とまるかぶりする要素が・・・
ゲームをひっくり返せ Turn the Game inside out
インゲームのソーシャルツールをWeb2.0に反映させないといけない+リアルタイムでないといけない。
インワールドのキャラクターをWeb2.0スペースとモバイル上に表示させることが大事。
ソーシャルツールをゲーム内に搭載すること
Web Aware- the World is Open
LORのウェブ2.0レイヤーへの搭載の紹介。
デジタルコミュニティをウェブ上で共有しなければならない。
YoutubeやMyspaceで見つけるものと一緒。テーマが共通している程度。
わざわざコミュニティ内で共有するためのものになぜYoutubeを使わなければならないのか。
ゲームまわりにコミュニティを搭載するためにゲームコンテンツと連動した
ソーシャルエコシステムを開発しなければならない。
新しい世代は共有を楽しむ。
MMO2.0 - The Ever Expanding Community
中央のコアコンテンツのまわりにMMO機能、そのさらにまわりにインゲームコミュニティ
このインゲームコミュニティを通じてWeb2.0レイヤーとの接続がおこなわれ、
そのWeb2.0レイヤーがmyspaceやfacebook等でおこなわれる。
公共スペースにおけるコミュニティネットワークと接触可能なものが必要。
シームレスなブランデッドコミュニティの構築。両方を行き来できること。
パワポの文字が多い・・・ 資料配ってくれ・・
ライブブログ Turbine CEO Jim Crowley氏 (2)
2008 年 10 月 10 日 金曜日会社がマーケティングメッセージを支配するのではなく、
ユーザーが会社の一部であり
コミュニティの存在そのものがブランドである。
それらがオープン化していく時代となる。
デジタル生まれの世代が増えてきたとき
クローズドなエコシステムは成り立たなくなる。
デジタルなゲーム世界において
ソーシャルネットワーク・ゲーム・VWは融合する
SNS facebook twitter myspace flickr
VW SecondLife Habbo Metaplace Gaia Online There
Game Spore Grand Theft Auto
結論: 中央にMMO 衝突が始まり混ざり合うところ。 WOW FF11 LOR
MMOの営業か????と思ってしまった
Live Blogging TGS 特別講演 Turbine CEO Jim Crowley氏
2008 年 10 月 10 日 金曜日Turbine CEO Jim Crowley氏の講演をライブブログ中。
パワポが文字だらけでみづらい、字が小さい・・・。
Turbineの紹介。
アイコニックコンテンツに注力している。
LOR 2007年ローンチ
D&D
アシュウィンズなんとか
MMOで見ている世界 evergreen property
それぞれの世界は作られれば10年以上同じ状態を維持し続けられる
ソーシャルテクノロジーの発達によるコミュニケーションが構造的に進化した
30超えのみんなはネットワークを作るために学んだ
1995年以降に生まれている層は最初に知る世界がそれである。
6歳でオンラインゲームやSNS等に関わる。
人は公共的にデジタルな世界で過ごしている。facebookやmyspaceはいい例
ここ10年以内にコンシューマーはデジタル世界において
性格を見出したり情熱を見出す。






















